Article Dishonored - Interview
Article rédigé par Gorkab Nitrix le 02 Juillet 2012 (dernière modification le 02 Juillet 2012)
Ouverte du 27 juin au 14 juillet 2012, l'exposition Dishonored rassemble des illustrations et peintures originales tirées spécialement sur de l'argentique. On peut ainsi y voir les premières ébauches artistiques du jeu développé par le studio français Arkane (Dark Messiah of Might & Magic) et admirer le travail des quatre designers du projet : Serguey Kolesov, Cédric Peyravernay, Viktor Antonov et Sébastien Mitton.Ces deux derniers messieurs étaient d'ailleurs présents pour le vernissage le mardi 26 juin, et nous les avons rencontrés pour discuter de leurs travaux sur Dunwall, la ville inspirée de Londres dans le jeu. Interview.
- Bonjour à vous deux, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs s'il vous plaît ?
Viktor Antonov : Je suis directeur de design chez Zenimax et puis en même temps peintre / designer / ex-directeur artistique dans l'industrie du jeu vidéo… Mais Seb a pris ma place aujourd'hui ! (Rires)Sébastien Mitton : (Rires) Il m'a laissé une petite place en effet, puisque je suis le directeur artistique d'Arkane Studios à Lyon. Mon background est par contre plus académique que celui de Viktor : j'ai fait une école à Lyon spécialisée dans l'illustration, le cinéma et le film d'animation. Cela fait huit ans que je suis chez Arkane.
- Alors justement, en parlant de background, est-ce que vous pouvez tous les deux détailler vos parcours professionnels ?
V. Antonov : Moi c'était assez simple, j'étais au bon lieu au bon moment. J'étais à Los Angeles en 1996 et j'allais partir, après avoir été designer automobile, pour faire du design dans l'industrie du cinéma et des effets spéciaux. À cette époque-là, les jeux c'était le wild west (l'ouest sauvage, NDLR) : il n'y avait pas de règles et c'était très ouvert. Au lieu de faire des monstres ou des décors ou des voitures, l'artiste faisait tout. Moi qui adore l'architecture, l'urbanisme et les villes fantastiques, j'ai choisi ce médium parce que je trouve que chaque artiste doit s'exprimer là où il touche le plus de monde. Et pour moi, le jeu vidéo est aujourd'hui le meilleur endroit pour faire de la science-fiction.
S. Mitton : Quand j'étais plus jeune, je voulais faire de la communication et de la publicité, et aborder le cinéma m'intéressait beaucoup. À Lyon en fait, il y avait une grosse bulle de sociétés de jeux vidéo et après mes études de communication, je suis rentré à Eden Studio pour attaquer sur des jeux de rallye. Puis j'ai essayé de trouver quelque chose de plus traditionnel… Arkane Studios recherchait quelqu'un pour faire des personnages et c'est un peu par hasard que je suis rentré là-bas. Petit à petit, j'étais tellement passionné par les jeux très denses qu'ils cherchaient à développer que j'ai décidé de rester. On a créé une façon de faire qui est d'aborder le jeu vidéo de façon plus traditionnelle, ce qui a mené au développement de Dark Messiah of Might & Magic. Avant ça, ils avaient fait Arx Fatalis, et j'avais eu d'autres projets en commun avec Viktor, ce qui a donné ce que vous pouvez voir maintenant : Dishonored.- Qu'est-ce qui vous a donné envie de faire cette exposition de Dishonored, avec pour choix la ville de Londres et un style graphique proche de celui d'Enki Bilal ?
V. Antonov : En tant que grand fan de science-fiction, je trouve qu'il n'y a pas assez de villes fantastiques aujourd'hui. Il n'y a que des suites avec le même New York, les mêmes super-héros qui se répètent, etc. Moi, j'ai une grande soif de création d'univers qui n'existent pas, Sébastien aussi. On a vu l'opportunité avec cette nouvelle IP (propriété intellectuelle, NDLR) qui partait de nulle part, et l'on s'est dit qu'il fallait tout faire pour créer un nouvel univers indépendant de qualité, avec de la profondeur. Ça a duré des années, on est partis à Londres, on s'est entourés des meilleurs artistes, moi j'ai dessiné les machines qui utilisent l'huile de baleine dans le jeu… On a beaucoup discuté avec Sébastien de la création d'une nouvelle ville, chose qu'on avait déjà essayé de faire avec The Crossing avant. Et même si on n'avait pas eu les meilleures conditions pour le développer (le projet a été avorté, NDLR), ça nous a quand même servi pour Dishonored.
S. Mitton : C'est intéressant quand tu dis Enki Bilal parce qu'en fait chaque personne se retrouve un peu dans le monde du jeu, du fait qu'on l'ait ouvert à un public très large. Si tu es passionné d'Enki Bilal, tu vas en retrouver dans nos designs de la même manière que d'autres personnes penseront à Bioshock. En fait, on a créé quelque chose qui nous tenait à cœur en allant sur place et en tournant ça en ville de science-fiction à partir de rien. Du coup, c'est intéressant d'avoir des avis de temps en temps pour voir que les gens s'y retrouvent un petit peu.
V. Antonov : Enki Bilal, c'est le dessin à la main et l'expo est vraiment là pour montrer la préproduction, avant le développement du jeu. Tout ça met à l'honneur le dessin à l'ancienne, et c'est le vrai truc qui nous émeut aujourd'hui, ça n'est pas du marketing, ce sont les premières semaines d'idées de dessins faits à la main sur tablettes graphiques. On a d'ailleurs eu un peintre-illustrateur, Serguey Kolesov, qui vient de la région d'Ivanovgrad en Russie pour certaines œuvres.S. Mitton : Rien n'a été créé pour cette exposition, tout ce qui est là sort vraiment de la préproduction du jeu. Et ça n'est qu'une infime partie des pièces, sinon il nous faudrait un musée complet pour tout exposer ! (Rires)
- On sent une inspiration steampunk dans l'exposition, avec un Londres comme figé dans le temps. C'est ce que vous teniez à faire ressortir du jeu ?
V. Antonov : Aujourd'hui tout est fabriqué en masse alors que, dans le passé, chaque objet était fabriqué à la main. Et nous ce qu'on aime, c'est justement cette philosophie de création artisanale de la sculpture, de la peinture… Même le jeu est créé à la main ! On a choisi des décors, des machines qui ont beaucoup de personnalité, beaucoup de gueule plutôt que de faire de la science-fiction très classique à la "Guerre des étoiles" où tu montres des grosses machines futuristes. On voulait quelque chose avec beaucoup de personnalité et de style, dont Londres est justement synonyme. C'est pour ça qu'on a tout ce qui est manufacture, avec beaucoup d'objets industriels.- Mais après New York, Londres est quand même très souvent choisie pour des univers dystopiques depuis 1984…
S. Mitton : Londres n'est pas tant utilisée que ça dans le cinéma et les jeux vidéo, et c'est pour ça que c'était un bon candidat pour nous, plutôt que faire un rip d'un autre film ou de jeu se passant à New York. On trouvait ça plus intéressant sachant qu'on avait carte blanche, d'où la création de Dunwall pour ne pas rester dans l'historique et éviter que les gens s'attachent trop à cet aspect. Pendant le voyage à Londres, on a été surpris par cette amertume que tu as quand tu marches dans les rues, avec le niveau de sécurité… C'est pour ça que toutes les pièces exposées sont très noires, très dures : elles reflètent ce qu'on a vécu là-bas…V. Antonov : … En même temps elles ont du style et une certaine beauté qui existent à Londres. C'est un mélange entre la dureté anglo-saxonne, de son climat, de l'histoire du pays et l'esthétisme, le style d'architecture, de vie qu'ils ont toujours eu et qui perdure encore aujourd'hui.
- Lorsqu'on regarde les personnages, une question nous vient : comment avez-vous su quelle direction artistique prendre pour les rendre si vivants ?

S. Mitton : Dans notre jeu, en gros, on rentre dans l'intimité des gens. On voit plusieurs classes sociales, avec des très riches, des très pauvres, des travailleurs, des gardes… Pas du générique. On voulait des têtes particulières comme dans un bon film où les gens ont des gueules qu'on va retenir plus tard… C'est ce qu'on voulait : marquer. Après notre voyage à Londres, on a capturé l'essence de la morphologie anglaise - il y en a une - qu'on a retraduite avec Cédric Peyravernay sous forme de portraits. À un moment donné, on avait des femmes qui étaient trop belles, donc on a dû toutes les reprendre pour les rendre…
(il réfléchit) plus communes, tout en laissant des petits défauts pour les rendre uniques, comme une personne que tu croiserais dans la rue. On ne voulait pas prendre une tête et la multiplier par 100 dans tout le jeu, et comme Cédric est prof d'anatomie, ça nous a vraiment permis de "vendre" ça. Quand ensuite on a traduit les peintures avec notre lead character artist, Florence, elle a su maintenir le niveau qu'on s'était fixé. Il n'y a pas eu de déperdition du style, du look, et ça se ressent. Si le personnage est aristocrate, il sera
fin, il fumera sa cigarette, il aura les épaules qui seront posées d'une certaine manière alors qu'un garde sera plus balaise, à la limite de la caricature. Mais c'est l'effet recherché, je voulais qu'ils aient de grosses mains pour bien communiquer leurs intentions, lors des combats à la première personne par exemple. Des squelettes de modèles 3D jusqu'aux enregistrements de voix, on a vraiment tout fait pour maintenir le style graphique qu'on peut voir dans cette exposition.- Merci beaucoup !
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