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Florent Gorges


Article Florent Gorges - Interview de Florent Gorges / L'Histoire de Nintendo 2

Article rédigé par Gorkab Nitrix le 24 Septembre 2009 (dernière modification le 07 Décembre 2009)
Florent Gorges tenant fièrement le Volume 2 de l'Histoire de NintendoFlorent Gorges est né à Dijon en 1979. Traducteur-interprète de formation en Japonais/Français, il a vécu six années au Japon durant lesquelles il a fait des recherches sur différents sujets dont l’histoire de Nintendo. Ce sont ces recherches qui lui ont permis de compiler toutes ces informations originales et inédites et d’en faire une série de livres aux éditions Pix’n Love (maison montée avec l’aide de deux autres amis). Nous l’avons à nouveau rencontré, au Festival du Jeu Vidéo 2009, à l’occasion de la sortie du second volume, consacré à l’histoire des Game & Watch. L'Histoire de Nintendo Volume 2Interview !

TM : Salut Florent !

FG : Salut !

TM : Pour commencer, peux-tu nous dire ce qu’est un Game & Watch ?

Les diférents types de Game & WatchFG : Le Game & Watch, pour les plus vieux d’entre nous c’est une évidence mais pour les jeunes ça l’est beaucoup moins, est un peu l’ancêtre du jeu vidéo portable. Il existait d’autres jeux électroniques avant, mais qui utilisaient une technologie différente. C’était une invention assez géniale puisqu’elle utilisait des écrans LCD, qui jusqu’alors n’étaient utilisés que dans les calculatrices, donc très loin de ce qui équipe aujourd’hui nos écrans. Gunpei Yokoi, un ancien employé de Nintendo, avait donc eu une idée originale : remplacer les chiffres des écrans de calculatrice par des petits personnages et des éléments de décor. A l’aide d’un petit processeur 4 bits, il avait établi un programme qui dirigeait des Gunpei Yokoiétapes d’animation à l’écran, en fonction des touches pressées par le joueur, lui donnant une impression de contrôle. Si aujourd’hui,tout le monde a une DS, au début des années 80 tout le monde avait son jeu électronique, une Game & Watch. On trouvait déjà des jeux Mario et Donkey Kong et c’était fun mais très répétitif vu qu’il n’y avait qu’un jeu par machine. Ce sont aujourd’hui des objets de collection à part entière, mais qui continuent de séduire les foules.

TM : Combien de temps as-tu passé sur cet ouvrage ?

FG : J’ai passé un an sur le volume 2 en tant que tel pour ce qui est de la compilation d’informations et de la mise en page. C’est un travail très long vu que malheureusement je ne fais pas que ça ! Le sommaire de l'Histoire de Nintendo Volume 2Le travail de recherche en amont a demandé quant à lui 5 à 6 ans, sachant qu’il ne s’est pas uniquement focalisé sur les Game & Watch mais plus sur l’histoire de la compagnie en elle-même. Tous les documents et interviews d’anciens employés obtenus ont été rangés dans une boite pour être ensuite triés au fur et à mesure. A présent, en fonction du thème abordé dans tel ou tel volume, il me faut en gros un an de travail pour bien tout mettre en forme. Sachant que les recherches ne sont jamais totalement finies, il y a toujours des choses à trouver.

TM : Si tu retrouves un jouet entre temps par exemple... ?

Un exemple de jouet Nintendo, visible dans le premier volumeFG : Dans les jouets c’est vrai que Nintendo, en tout cas pour le premier volume, n’a malheureusement aucune archive dans ses locaux; très peu du moins. Il nous arrive encore de retrouver, mais totalement pas hasard, des jouets dont on n’avait aucune idée quant à leur existence. Je suis même certain que la firme ne s’en souvient plus. Certains employés, lorsqu’ils ont eu la liste des vieux jouets totalement oubliés, étaient assez émus de voir ça car eux-mêmes en avaient oublié l’existence, alors qu’il avaient travaillé dessus.

TM : Dans l'édito du livre, on te voit recevoir ton premier Game & Watch. Est-ce une véritable histoire d’amour ?

FG : Dans l’édito, je raconte très brièvement ma première rencontre avec Nintendo. C'était le jour de mes 5 ans. Un souvenir lointain de l'auteur détaillé dans l'ouvrageC’est dit d’une manière assez imagée, dans le sens où c’était véritablement un Game & Watch que j’avais reçu ce jour-là. A cette époque, je n’avais pas du tout conscience de Nintendo, pour moi c’était tout simplement un jeu électronique. Des années plus tard, lorsque j’ai acheté la NES, puis la Super NES, j’ai fait le lien petit à petit en faisant des recherches. Mais si ces consoles n’étaient pas sorties après, j’aurais arrêté le jeu vidéo. C’est donc plus une histoire de hasard qui a fait que je me suis souvenu de cette première rencontre.

TM : Gunpei Yokoi est mort dans un tragique accident de voiture en 1997, le fait de ne pas pouvoir l’interroger directement t’a-t-il donné plus de mal à faire ce livre ?

FG : Indéniablement. Le fait qu’il ne soit plus parmi les vivants ne nous permet plus d’avoir accès à un certain nombre d’informations qui seront à jamais perdues, dont le processus créatif qu’il y avait derrière. J’ai eu beaucoup de documents et de témoignages des personnes de l’équipe de cette époque, qui sont valables et valides, Gunpei Yokoi, un inventeur de géniemais le fait qu’il ne soit plus présent m’a empêché d’avoir accès à différentes informations qui auraient pu être très intéressantes. Sa perte à été monumentale. Heureusement, j'ai eu la chance de rencontrer ses collègues, ses anciens employés et même certaines personnes de sa famille. Par ailleurs, avant de mourir, il a laissé beaucoup de textes et beaucoup d’interviews qui ont été compilées dans un livre qui devrait bientôt paraître aux éditions Pix’n Love.

TM : Est-ce qu’on peut considérer L’Histoire de Nintendo 2 comme un catalogue de Game & Watch ?

Un Game & Watch collectorFG : Nous présentons la totalité des modèles, plus des inédits, des collectors dont personne ne connaît l’existence ou très peu. En ce sens c’est un catalogue, mais derrière, sur chaque présentation de jeu, on peut par exemple découvrir le background du moindre personnage utilisé. Il y a également un long historique avec des témoignages d’anciens employés qui avaient directement travaillé sur ces Game & Watch. C’est donc une bible ultra-complète et très exhaustive qui explique vraiment bien pourquoi le succès a été au rendez-vous chez Nintendo et en quoi ça a influencé le monde du jeu vidéo par la suite.

TM : Quelle a justement été cette influence sur les autres consoles Nintendo ?

Le D-Pad dans le Game & Watch Donkey KongFG : A l’époque, Nintendo avait de grosses difficultés financières du fait de quelques échecs en arcade qui leur avait coûté énormément d’argent. Les Game & Watch sont vraiment arrivés de manière inattendue et c’est ce qui a permis à Nintendo de tout simplement se sauver. L’influence qu’ils ont ensuite eu sur le monde du jeu vidéo a été phénoménale. Cela a ouvert un nouveau marché, celui du portatif, qui était assez novateur en soi. En termes d’ergonomie, ça a été l’invention de la croix directionnelle. A l’époque, toutes les machines utilisaient un joystick alors que le D-Pad paraît aujourd’hui tellement évident. Cette invention de Gunpei Yokoi a révolutionné notre façon de concevoir et d’utiliser les machines, cet apport à été énorme. Nintendo en a déposé le brevet et c’est pour ça que toutes les interfaces d’aujourd’hui en utilisent un dérivé, même si l’on va maintenant vers le tactile.

MicromaniaTM : Parlons du partenariat de Pix’n Love avec Micromania. Avec l’extension des magasins qui distribuent tes ouvrages, est-ce que l’on peut parler de succès ?

FG : Oui, c’est une preuve de confiance qu’un grand groupe comme Micromania souhaite nous distribuer, certes pas à l’échelle nationale, mais dans quelques antennes spécialisées. Indéniablement, c’est une preuve de succès.

TM : Le troisième tome sera sur la NES (Famicom au Japon), l’occasion de répertorier tous les jeux sortis sur la plateforme ou bien est-ce "mission impossible" ?

FG : Ça n’est pas impossible car l’on sait combien de jeux il y a sur NES, contrairement à l’époque des micros sur Amstrad, ou de cette euphorie des jeux de l’Atari 2600 par exemple. Tout était bien contrôlé, répertorié, mais après c’est une question de place et de disponibilité. La NESL’histoire que je veux développer pour le tome 3 se rattache à celle de Nintendo et de ses jeux, c’est là-dessus que je vais me focaliser car c’est ce qui intéresse le public de ce livre. Mais rien n’empêche l’élaboration d’un autre ouvrage qui répertorierait l’ensemble de la ludothèque, qu’elle soit de Nintendo ou non. Bon, après, répertorier 1500 jeux sur 200 pages, ça nous donnerait des encadrés, il faudrait donc que l’on pense à une formule à même de satisfaire tout le monde.

TM : Une console qui fascine toujours autant chez Nintendo, la Virtual Boy, a été un échec cuisant. Est-ce parce qu'elle est arrivée à un moment où la réalité virtuelle était une sorte de mode ?

FG : A cette époque, à partir de 1993, il y a eu une folie pour la réalité virtuelle, mais c’était simplement l’évolution naturelle des technologies. Cela ouvrait des possibilités de mondes virtuels, grâce aux premiers détecteurs de mouvements ainsi qu'aux fameux casques, mais aussi de choses un plus thérapeutiques, pour combattre les phobies par exemple. La Virtual BoyÇa n’était pas forcément viable, mais c’était une entrevue de ce que l’on allait être capable de faire et de ce qui commençait à pouvoir se faire. C’est ces recherches sur les capteurs qui ont permis à la Wii ainsi qu’au Project Natal d’aboutir. Tout est lié. La Virtual Boy n’a pas été inutile, il a vraiment servi à Nintendo pour la suite de son aventure malgré son échec commercial, mais je détaillerai cette période dans un futur volume de L'Histoire de Nintendo...

TM : Merci Florent pour nous avoir accordé cette interview et à l’année prochaine pour le troisième tome sur la Nintendo !

FG : Je l’espère et merci encore !
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Posté le 01 Juin 2017 à 15h19Par ErickLaunc (invité)
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