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Joonas Laakso


Article Joonas Laakso - Interview

Article rédigé par Gorkab Nitrix le 06 Avril 2012 (dernière modification le 08 Avril 2012)
Ridge Racer Unbounded sur PS3Joonas Laakso était à Paris fin mars pour présenter Ridge Racer Unbounded à la presse française. Ce Finlandais de 34 ans, gamer dans l'âme et producteur chez Bugbear Entertainment, s'est assis avec nous pendant quelques minutes et à bien voulu répondre à nos questions sur le changement de direction radical qu'il a opéré sur la série.

  • Salut Joonas, est-ce que tu peux te présenter ?
Joonas Laakso : Salut, je m'appelle Joonas Laakso, et je suis le responsable de production de Ridge Racer Unbounded pour Namco Bandai Games.

  • Alors, qu'est-ce que ça fait de travailler sur une série de jeux vidéo qui a exclusivement été réalisée par des Japonais durant ces deux dernières décennies ?
Sega Rally sur PSP(Souriant) C'était très intéressant. Nous ne savions vraiment pas où nous mettions les pieds ! OK, nous avions fait Sega Rally sur PSP en 2007, mais c'était surtout avec l'équipe anglaise. Là, on a pu bosser directement avec les Japonais, et leur expérience nous a vraiment aidé, notamment sur tous les problèmes qu'on a pu rencontrer sur le plan technique. Cela nous a donné un profond sentiment d'humilité de travailler avec des personnes aux commandes de quelques uns des premiers grands jeux d'arcade, ceux-là même auxquels je jouais quand j'étais gosse. Pour le reste, on s'attendait à toutes sortes de complications avec les autres branches de Namco, et finalement nous nous sommes tous très bien entendus. Toute l'organisation européenne, et plus particulièrement Namco France, a été super.

  • Le studio, Bugbear Entertainment, est surtout connu pour ses jeux à grand spectacle, avec beaucoup de destructions. Cette marque de fabrique était-elle à inclure absolument dans cette nouvelle vision de Ridge Racer, de façon à se démarquer des anciens opus ?
Ridge Racer Unbounded(Pensif) A Bugbear, la conduite et la destruction, c'est notre métier. N'importe quel jeu, qu'il soit casual ou gamer, doit avoir ces deux composantes parce que nous pensons que nous le faisons vraiment bien. Quelque part, c'est un peu l'antithèse des Ridge Racer en fait, et je dois dire qu'on a été plutôt surpris quand Namco nous a proposé d'en faire un ! Bien sûr, on a pris cette opportunité comme un challenge, et au départ on s'est rapprochés le plus possible de l'expérience Ridge Racer. Seulement Namco ne voulait rien de tout ça, ils voulaient que notre jeu soit une nouvelle interprétation de la franchise, un spin-off qui tienne la route. Je pense que s'ils ne nous avaient pas demandé cela, le jeu aurait été plus proche de nos anciens FlatOut, ou même qui sait, MotorStorm, au final cela aurait été très improbable.

  • Que réponds-tu à ceux qui disent que ce nouveau Ridge Racer a perdu ses racines, qu'il essaye de marcher sur les plates-bandes de Burnout ?
Burnout Paradise(Il réfléchit) Je ne veux pas du tout qu'on le compare à Burnout, mais après tout, c'est tant mieux. Burnout est une bonne série, avec de supers jeux. Nous sommes de grands fans et, en fait, il y a même des anciens de la franchise qui ont bossé sur le level design de Ridge Racer Unbounded ! Après, je pense que notre jeu est comparé parce qu'il n'y a pas eu de sorties de titre similaire depuis Split/Second, et ça fait longtemps. On peut catégoriser, mais le genre reste vraiment vaste. L'autre chose, c'est qu'Unbounded change complètement la direction prise jusque-là par la série, et certains fans peuvent ne pas apprécier. Je serais à leur place, je serais pareil (rires) mais je leur dirais d'essayer quand même la démo pour donner une chance au jeu.

  • Tu as dit que tu étais fan des Ridge Racer. Par lequel as-tu commencé, et quel est ton préféré de la série que ce soit sur consoles, arcade ou portables ?
Ridge Racer sur PSPJe suis un joueur depuis très longtemps, avec un faible pour les jeux japonais, mais en fait Ridge Racer n'est arrivé dans mon monde que très tardivement. J'ai commencé la série par l'épisode PSP, et on peut dire que j'y ai joué beaucoup. Il était vraiment bon et en même temps, assez difficile. Si difficile que si quelqu'un venait me dire que notre jeu est dur, je l'encouragerais à essayer celui-là en plus des anciens Ridge Racer qui sont, eux, vraiment ardus. Voilà pour mon préféré, sinon j'ai beaucoup joué à Ridge Racer 6 et Ridge Racer 7, et nous avons également pas mal joué au Type 4 dans les bureaux... (il réfléchit) mais je crois que c'est tout. Pour l'arcade, je n'en ai jamais vu en Finlande mais, bien sûr, je suis très au fait de l'héritage de la série, et de la place qu'elle occupe dans l'esprit des journalistes.

  • Dans Ridge Racer Unbounded, ton équipe a implémenté une nouvelle fonctionnalité qui est de créer ses propres villes. Que peux-tu nous dire là-dessus ?
L'éditeur de niveaux de Ridge Racer UnboundedOui, on a voulu ajouter quelque chose qui montrerait au joueur qu'il en avait vraiment pour son argent avec Unbounded. Non pas parce que c'est un mauvais jeu, mais nous avions le sentiment qu'un jeu de course d'arcade de haute qualité n'était tout simplement pas suffisant dans le marché du jeu vidéo d'aujourd'hui. Alors nous nous sommes concertés, et nous avons réalisé que la façon dont nous construisions les mondes du jeu, avec des blocs prédéfinis, était quelque chose que nous pouvions développer pour en faire un éditeur de niveaux. Là, nous nous sommes imposés une règle : construire le jeu entièrement à partir des mêmes outils que le joueur pourrait utiliser dans l'éditeur. Il fallait qu'il soit si simple à utiliser que n'importe qui ayant toujours voulu créer quelque chose puisse le faire sans heurts. Dans d'autres jeux, la même personne aurait abandonné car c'était trop difficile, mais dans Ridge Racer Unbounded c'est tellement simple avec le tutorial qu'en une minute on peut jouer sur un circuit personnalisé. D'ailleurs, le jeu complet a été bâti sur 360 et PS3 avec un pad, et non sur PC, ce qui est plutôt cool.

  • Les circuits sont partageables en ligne, mais pas entre les différentes plateformes que sont le PC, la PS3 et la Xbox 360. Pourquoi ?
Les 3 supports de Ridge Racer Unbounded(Souriant) La raison n'est pas d'ordre technique : les données des courses sont tellement simples qu'on pourrait les faire tenir... je ne sais pas... dans un texto ? Ce ne sont que des blocs sur une grille, et même lorsqu'on passe en mode d'édition avancée, ça ne pèse pas bien lourd non plus. Après, en ce qui concerne le partage entre les différentes plateformes, Microsoft et Sony sont tellement proches de leurs utilisateurs qu'ils prennent très au sérieux la sécurité de leurs données. Ils veulent pouvoir tout contrôler, sinon ils ne peuvent pas leur donner de garanties suffisantes. C'est la raison pour laquelle l'échange de circuit n'a pas pu se faire entre les différentes plateformes. Cependant, je reste persuadé qu'à un moment donné on trouvera un moyen qui soit assez sûr pour ne pas compromettre la sécurité des utilisateurs, et là ce sera enfin possible.

  • On sait que du contenu téléchargeable est prévu, mais peux-tu nous dire de quoi il s'agira ?
Ridge Racer UnboundedNous n'avons encore rien de finalisé sur les DLCs, mais l'éditeur de niveaux pourrait certainement en bénéficier avec de nouveaux blocs et de nouvelles voitures. Pour le moment, nous voulons vraiment voir ce que la communauté peut faire avec ce qu'il y a déjà sur le disque. Après, pour rajouter du contenu, il faudra que cela ait du sens, de la nouveauté dans le gameplay. Idéalement, je pense que cela fonctionnerait mieux avec un mode de jeu inédit, regroupant de nouveaux blocs et véhicules dans une sorte de pack. Bien sûr, si la communauté nous dit "non, on veut juste de nouvelles cibles à détruire", je pense que c'est ce qu'ils auront.

  • Récemment, on a vu que de plus en plus d'éditeurs se mettent à inclure des pass saisonniers pour jouer en ligne, mais Ridge Racer Unbounded reste, lui, gratuit. Que penses-tu de cette pratique de plus en plus courante ?
Une session de test de Ridge Racer UnboundedJe pense que c'est bien, du moment que c'est mentionné avant l'achat. Les online pass n'existent pas par la cupidité des éditeurs, non, ils sont là pour payer les serveurs. Si quelqu'un achète le jeu en occasion, il ne paye rien pour les entretenir et vu que ça n'est pas gratuit, il faut que quelqu'un paye forcément. Après, Ridge Racer Unbounded n'a pas d'online pass et je suis totalement OK avec ça (rires). Nous espérons que nous ferons marcher tout cela avec une forte communauté en ligne, et nous aspirons à ce que les joueurs ne revendent pas leurs copies avec le fun que nous leur procurerons connectés !

  • Dernière question : s'il t'es donné la possibilité de faire une suite à ce Ridge Racer Unbounded, as-tu déjà des idées sur la façon dont tu le ferais maintenant ou bien est-ce que tu attends que Namco te passe commande ?
Ridge Racer UnboundedNous avons déjà une liste complète de caractéristiques à inclure dans une séquelle. Nous aimerions vraiment la réaliser, mais je ne peux en dire plus pour le moment... Néanmoins, je suppose que je peux tout de même dire ceci : tout ce que n'avons pas pu faire dans Ridge Racer Unbounded, à cause des contraintes de temps et de budget, nous l'inclurons dans le prochain jeu. Il y a beaucoup de choses que les fans nous ont réclamées et que nous aurions aimé faire, mais le temps nous en a empêché. Il y avait des fonctionnalités communautaires plus avancées, et plein de petites choses que nous avons dû couper, encore une fois par manque de temps pour les finaliser.

  • Sur cette génération de consoles ou bien la suivante ?
Un possible Ridge Racer Unbounded 2 sur next gen ?(Pensif) Bonne question, je pense que la décision revient à Namco. Si nous pouvons la faire très rapidement, je dirais sur l'actuelle, mais si l'on peut avoir du retard alors nous serions tout aussi heureux de travailler sur la prochaine génération de consoles. Même si aujourd'hui, pour Unbounded, nous avons une base technologique forte et que, selon moi, l'équipe apprécierait certainement de continuer à travailler dessus pour une suite.

  • Très bien, merci beaucoup pour cette interview !
Merci !
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