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Nobuteru Yūki


Article Nobuteru Yūki - Interview

Article rédigé par Gorkab Nitrix le 30 Juin 2011 (dernière modification le 15 Novembre 2011)
Nobuteru YukiPour beaucoup, Nobuteru Yuki est avant tout le character designer de l'animé Escaflowne, véritable classique de l'animation japonaise, mais il officie aussi beaucoup dans le monde du jeu vidéo. Venu en France notamment à l'occasion de la sortie du jeu Solatorobo sur Nintendo DS, pour lequel il a designé les personnages principaux. Total Manga est parti à sa rencontre et vous livre donc son interview...

  • Pouvez-vous nous parler de votre parcours ? Comment êtes-vous passé du statut d’amateur au manga, puis à l’animé ?
MacrossJ'étais un peu comme les fans d'aujourd'hui, c'est-à-dire que comme j'aimais l'animation et les mangas, je voulais travailler dans ce milieu. J'ai donc commencé à faire quelques dessins de mon côté et à les présenter à des studios, des animateurs. Forcément, j'ai commencé à en connaître quelques uns et c'est là que je me suis dit que je voulais vraiment faire carrière là-dedans, travailler dans le dessin animé plutôt que continuer mon emploi de fonctionnaire. Au final, grâce à mes contacts, j'ai pu me faire embaucher dans une société d'animation qui s'appelle Artland, mais il faut savoir que je n'y suis pas rentré à cause de cela. En fait, j'étais très attiré par un anime qu'ils avaient fait, Macross, de par la dynamique et la puissance de feu qu'on pouvait y voir...

  • Votre style graphique est connu dans le monde entier pour une particularité reconnaissable au premier coup d’œil : le nez. Pensez-vous que l’on peut définir cela comme une marque de fabrique pour vous ? Qu’est-ce qui fait le style Nobuteru Yuki ?

Hitomi Kanzaki d'EscaflowneJe ne peux pas vraiment commenter car si les gens pensent que la particularité de mon style repose sur de longs nez, c'est que cela doit être vrai. Maintenant, pour tout vous dire, je pense que les nez qui sont longs étaient uniquement dans Escaflowne et que c'est resté dans la mémoire des gens, qui m'ont connu grâce à cette série. Pourtant, lorsque ces mêmes personnes ont regardé l’œuvre suivante sur laquelle j'ai travaillé, beaucoup ne pensaient pas que je pouvais en être l'auteur, tant le style graphique avait changé. Mon style varie effectivement en fonction de l’œuvre, mais si les gens m'associent à Escaflowne, je ne peux pas vraiment leur en vouloir, c'est ce qui m'a fait connaître à leurs yeux au début après tout. Du moment que l'on pense que derrière cette animé, il y a Nobuteru Yuki, ça me suffit en fait.

  • Quelles sont les techniques de dessin que vous affectionnez le plus ? Avez-vous une manière fixe de travailler, ou bien aimez-vous expérimenter ?

Sola to roboComme je viens du monde de l'animation, je n'ai pas besoin de choses compliquées pour faire du dessin animé, un crayon et du papier fonctionnent très bien. A partir de là, j'ai un peu touché à tout, j'expérimente beaucoup pour trouver le bon ton pour chaque œuvre. Pour Solatorobo, CyberConnect2 cherchait à avoir des couleurs d'un certain style, j'ai donc travaillé les personnages à l'acrylique, chose que je n'avais pas faite depuis longtemps puisque dernièrement, je fais surtout du dessin sur ordinateur. En comparaison, sur Chrono Cross, c'était de l'aquarelle.

  • Aujourd’hui, quelles sont vos influences lorsque vous dessinez un personnage ? Jouissez-vous d’une certaine liberté dans son design, ou bien y a-t-il des commandes, des cahiers des charges bien spécifiques, par exemple sur Solatorobo ?

Tail ConcertoPour Solatorobo, lorsque la société CyberConnect2 a fait appel à moi pour réaliser le chara design du jeu, celui-ci était déjà à un stade très avancé, notamment sur son monde, son background et son histoire. Tout était donc déjà décidé, et je n'ai plus eu qu'à reprendre leurs idées et designs existants. Sur un autre jeu auquel j'avais participé, Tail Concerto, c'était la même situation : je suis arrivé à une étape où l'univers était déjà très riche. Il y avait là un travail de design déjà existant, et mon travail était simplement de le raffiner.

Chrono Cross
Je connaissais les travaux d'Akira Toriyama sur Chrono Trigger, mais comme vous vous en doutez, on ne pouvait pas faire quelque chose qui y ressemblait, c'était à l'encontre de la volonté du réalisateur, Masato Kato. Il s'est d'ailleurs occupé du design des personnages issus de ce jeu, tandis que j'ai réalisé le design des personnages de Chrono Cross.

  • En tant que character designer, quel est le plus difficile pour vous : adapter le travail d’un autre (X de Clamp par exemple) ou voir vos créations être adaptées, voire transformées en images de synthèse ?

Les deux sont difficiles, mais de manière différente, car ils sont chacun intéressants à leur manière. Ça m'intéresse beaucoup de connaître les deux expériences, car elles me procurent un challenge bien distinct. Je n'arrive cependant pas à faire un choix entre les deux !

  • L’un de vos confrères, Yusuke Kozaki (le character designer de No More Heroes), évoquait la chance lorsque nous lui avions demandé comment il était devenu character designer pour le jeu vidéo. Est-ce la même chose pour vous, pensez-vous être tombé sur la bonne personne au bon moment ?

Seiken Densetsu 3Le premier jeu sur lequel j'ai fait du chara design, c'était Seiken Densetsu 3 sur Super Nintendo. A l'époque, je ne jouais pas aux jeux vidéo et lorsque j'avais reçu la proposition de Squaresoft, je ne savais pas si c'était quelque chose de bien pour moi. Pour ce qui est de la chance, il faut dire que j'avais fait carrière dans l'animation japonaise. C'est donc la qualité de mon travail qui a fait que j'ai été repéré, grâce à des personnes qui appréciaient avant tout mes œuvres.

  • Nobuteru Yuki avec un exemplaire de Sola to roboEnfin, quels sont vos futurs projets ? Est-ce qu'une nouvelle collaboration avec Kazuki Akane, avec qui vous avez notamment travaillé sur Noein et Escaflowne, est prévue ?

Je n'ai pas de projets en cours avec Kazuki Akane, mais s'il a besoin de moi, je serai ravi de pouvoir retravailler avec lui.

  • Merci beaucoup !
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