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Resistance : Burning Skies

Resistance: Burning Skies

PS Vita

Article Resistance : Burning Skies - Interview

Article rédigé par Gorkab Nitrix le 07 Juin 2012 (dernière modification le 17 Septembre 2012)
Fin mai, à Paris, avait lieu la Holiday Session by PlayStation. Une soirée dédiée organisée par Sony pour la presse gaming où deux titres PlayStation Vita étaient présentés en avant-première : Gravity Rush et Resistance : Burning Skies.

La soirée PlayStation Holiday SessionEt comme toujours dans les soirées PlayStation, l'un des développeurs des jeux (Resistance) était présent pour répondre aux questions des invités. Ce monsieur, Jean-François Guastella, n'avait cependant pas pu faire le déplacement et était donc en visioconférence Skype pour répondre à nos questions. Voici donc notre interviewé, réalisée en collaboration avec X-Fab de WebOtaku et Vinzius de LesJeuxVidéo :

  • Salut mister, est-ce que tu peux te présenter pour nos lecteurs ?

Salut, je suis Jean-Francois Guastalla, je suis un Français originaire de Gap dans les Hautes-Alpes et actuellement lead system designer chez Nihilistic.

  • Détaille-nous ton parcours, comment as-tu fait pour arriver chez Nihilistic ?

JF Guastella face au pompier de Resistance : Burning SkiesJ’ai fait un BTS Info Analyste Programmeur, puis une école d’art à Grenoble. Après, j’ai eu la chance de commencer à travailler dans cette industrie quand c’était encore un peu « garage », quand les compagnies donnaient leur chance à des petits jeunes comme moi qui sortaient de l’école avec un book et trois modèles. Le premier à m’avoir donné ma chance, c’était In Utero, chez qui j’ai commencé à travailler en tant qu’artiste modeleur 3D et level designer sur Jekyll & Hide, un jeu pas terrible mais bon c’était mon premier, donc excitant à voir de l’intérieur. J’ai toujours été un gros joueur et mon rêve était de faire ce métier-là, donc j’étais un peu comme une pom-pom girl : excité par tout. Après, je suis passé lead designer sur Le Masque De Zorro, publié par Cryo Interactive, avant de rejoindre le studio DarkWorks à Paris. Là, j’ai L.A. Noire sur PS3travaillé sur de nombreux projets en tant que lead designer : Cold Fear, I Am Alive pendant quatre ans… jusqu’à ce que le projet nous soit retiré par Ubisoft, pour être rebooté par Ubi Shanghai -qui nous a livré ce qu’ils nous ont livré- ainsi qu’un titre qui n’a pas abouti avec Capcom. Puis je suis parti en Australie chez la Team Bondi pour travailler sur L.A. Noire en tant que senior designer et, enfin, je suis venu chez Nihilistic pour être lead system designer sur Resistance : Burning Skies.

  • Comment s’est passé le développement d’un jeu pour une nouvelle plateforme ?

Resistance : Burning SkiesEt bien écoute, on a eu un support formidable de la part de Sony sur le développement hardware de bas niveau, qui nous a aidé à pousser notre technologie toujours plus loin. Et je crois qu’on est arrivés à quelque chose de vraiment sympa, en tout cas pour cette première génération de jeux sur Vita. Les choses vont encore s’améliorer bien sûr, mais je dirai qu’on place déjà la barre assez haut pour une portable. Pour nous, c’était une véritable opportunité d’être les premiers à développer un shooter sur Vita et d’utiliser le hardware du mieux qu’on pouvait, dans l’esprit d’une franchise avec une communauté de fans déjà installée qu’on ne pouvait pas décevoir. Il fallait toujours essayer de garder une équivalence entre originalité et nouveauté du hardware, pour en même temps retenir le cœur d’un jeu Resistance. On n’avait aucune idée de comment faire un shooter avec un écran tactile, et c’est grâce au retours des testeurs qu’on a pu implémenter ou retirer certaines fonctionnalités qui ne marchaient pas aussi bien qu’on l’espérait. Je pense que lorsque Insomniac Gamesl’on aborde un nouveau support, il faut rester ouvert au fait qu’on puisse ne pas avoir certaines fonctionnalités et Sony nous a vraiment compris et ne nous a pas poussés… Ça et la collaboration avec Insomniac, chez qui on a vraiment senti tout l’amour qu’ils avaient pour leur bébé. Même si de leur côté ils avaient fini ce qu’ils avaient à dire avec leur franchise, ça ne voulait pas dire qu’ils n’étaient pas prêts à ce que le jeu ne soit pas bon pour autant. C’était vraiment intéressant et surtout surprenant.

  • Est-ce vous avez réutilisé des modèles 3D des jeux PS3 ou bien tout a été recréé de zéro ?

Resistance : Burning Skies sur VitaAlors pour la petite histoire, Sony nous avait demandé de développer un prototype de shooter sur la PS3 il y a maintenant deux ans de cela. On avait aucune idée de la franchise sur laquelle on allait travailler à ce moment-là, et c’est seulement quand ils ont décidé de lancer le projet avec nous que l’on a su que c’était un Resistance et qu’il serait sur Vita. Directement, on a reçu les kits de développement et tout a été fait sur Vita, il n’y a eu aucun portage.

  • Est-ce que le jeu aurait été le même sans l’implémentation du tactile ?

JF Guastella répondant aux questionsJe dirais qu’au début on abordait le tactile comme une façon de combler le manque de boutons sur la Vita, puisqu’il y en a moins que sur PS3. Mais, au fur et à mesure du développement, on a vraiment vu à quel point ça pouvait rajouter des mécaniques supplémentaires au gameplay, et comment le joueur pouvait apprécier son utilisation. Sans l’écran tactile, le jeu n’aurait pas été le même : quand tu jettes une grenade avec le doigt, ça rend les choses vraiment intuitives et plus faciles. Certains pourront ne pas apprécier d’avoir à enlever leurs pouces des sticks, mais l’action est tellement rapide qu’après dix ou quinze minutes de jeu tu n’arrives plus à imaginer le jeu sans ça.

  • Si l’équipe avait eu plus de temps pour le développement, quels sont les éléments que tu aurais pu améliorer ?

Resistance : Burning SkiesJe pense qu’on peut toujours tout améliorer : les graphismes, le nombre d’armes, les types d’ennemis… mais c’est comme une peinture, il faut savoir s’arrêter avant de tout gâcher. Le temps fait partie des limitations qui sont bonnes, et je pense qu’aujourd’hui le produit a un bon équilibre. Après, plus de temps, c’est relatif : avec trois mois, on aurait pas eu le temps de tester assez pour pouvoir être sûr d’implémenter des choses supplémentaires. Au final, ça n’aurait été que du polish graphique.

  • Donc si jamais tu as l’occasion de travailler sur une suite, tu as déjà pas mal d’idées ?

Resistance : Burning Skies (Jaquette Japonaise)S’il m’était donné de travailler sur une suite, je pense qu’il serait bon d’apporter un véritable vent de nouveauté, de fraîcheur à la franchise, que ce soit sur le scénario, là où ça se passe… Par exemple, on pourrait faire jouer une chimère et faire comprendre au joueur que l’attaque de la Terre est en fait une cause défendable, qu’il y a une raison valable. Je pense que c’est la façon dont on aborde l’expérience globale qui pourrait être changée, sans toucher au cœur du jeu, ce qui fait qu’un Resistance est un Resistance. J’aimerais bien avoir cette opportunité.

  • Quel est le meilleur souvenir que tu gardes du développement ?

JF Guastella via SkypeLes playtests (ndlr : sessions de tests), quand ça se passe bien en tout cas (rires). Ça valide toutes les choses auxquelles on a cru, pour lesquelles on s’est battu, sur lesquelles toute l’équipe a travaillé pour délivrer une caractéristique en particulier. C’est le plus beau cadeau que l’on puisse faire à un développeur : apprécier ce qu’il a fait et utiliser le jeu comme il l’a pensé.


  • Merci beaucoup !

Merci !

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