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Ryota Niitsuma


Article Ryota Niitsuma - Interview

Article rédigé par Gorkab Nitrix le 23 Janvier 2011 (dernière modification le 24 Janvier 2011)
  • Ryota NiitsumaMonsieur Niitsuma bonjour, pouvez-vous vous présenter pour ceux qui ne vous connaissent pas ?

Ryota Niitsuma : Bonjour à tous, je suis Monsieur Niitsuma de la société Capcom et je viens aujourd’hui vous présenter Marvel Vs Capcom 3, dont je suis le producteur.

  • Voilà maintenant plus de dix ans que la dernière version de Marvel Versus Capcom est sortie en arcade. Que s’est-il passé durant tout ce temps ?

R. Niitsuma : Effectivement, cela fait maintenant 10 ans que Marvel Vs Capcom 2 est sorti. Que s’est-il passé durant tout ce temps ? Et bien, comme Capcom est une société, elle doit prendre des décisions d’entreprise. A ce moment-là, la décision était de développer des jeux d’action pour console de salon comme les séries des Devil May Cry et Resident Evil, sur lesquelles nous avions souhaité nous concentrer. La décision d’entreprise suivante a été de remettre au goût du jour les jeux de combat, qui sont une des grandes fiertés de la société. C’est comme ça que sont nés les trois projets : Marvel Vs Capcom, Tatsunoko Vs Capcom et Street Fighter IV.

  • Ce troisième opus sortant directement sur console de salon, et non pas en portant l’arcade, qu’est-ce que cela a changé pour l’équipe de développement ?

Marvel VS Capcom 2R. Niitsuma : Contrairement à la situation d’il y a dix ans, aujourd’hui, le public arcade est beaucoup moins présent. C’était donc un choix de notre part d’aller vers le public console, mais notez que cela ne signifie en rien que Marvel Vs Capcom 3 pourrait s’interdire une sortie en arcade. C’est simplement l’ordre des choses qui a changé, puisqu’il y a dix ans, on attendait qu’un jeu sorte sur arcade avant de le porter sur console. Pour nous, actuellement, le public est sur console et non plus sur arcade.

  • Comme Street Fighter IV, Capcom a choisi d’utiliser son moteur graphique maison, le MT Framework, pour ce Marvel Vs Capcom 3. Est-ce plus facile de travailler sur la 3D que sur de l’animation de sprites 2D ?

Hul se déchaîne dans Marvel Vs Capcom 3R. Niitsuma : La 2D et la 3D ont chacune leurs qualités et leurs défauts. Nous ne sommes pas dit qu’il fallait absolument que l’on utilise l’une au détriment de l’autre et vice-versa. Non, notre système de réflexion était bien différent, nous nous posions la question de savoir quelle serait la manière de rendre les personnages de Marvel les plus classes possibles ? A partir de là, on s’est rendus compte que cela passait mieux en 3D, car c’était une meilleure méthode pour les mettre en avant, d’accroître le nombre de leurs mouvements et de leur donner des attaques toujours plus impressionnantes. C’est ce qui a motivé notre décision pour la 3D.

  • La 3DS supporte d’ailleurs le MT Framework, une opportunité pourrait-elle se présenter pour un éventuel portage sur la nouvelle portable de Nintendo ?

Nintendo 3DSR. Niitsuma : En tant que créateur de jeux vidéo, la 3DS est une machine qui m’intéresse fortement. Un portage de Marvel Vs Capcom 3 est certes possible, mais la question que nous nous posons est de savoir s’il serait pertinent ou non ? Est-ce qu’avoir des effets 3D serait intéressant ? Est-ce que ces effets seraient visuellement acceptables pour le joueur ? Au vu de la dynamique du jeu, est-ce la passage à la troisième dimension ne nuirait-elle pas à la lisibilité ? C’est le genre de problématique à laquelle il faut faire lorsque l’on veut porter un jeu sur 3DS.

  • On sait que cet épisode souhaite casser l’image des enchaînements de coups compliqués, mais ne craignez-vous pas de vous éloigner du public d’origine de la série en simplifiant le gameplay ?

Un fightstick Marvel Vs CapcomR. Niitsuma : Je comprend, mais je pense que si un personnage devient difficile à jouer, quelle que soit l’affinité du jouer avec lui, il se peut qu’il ait beaucoup de mal à l’utiliser, au risque de se sentir frustré et de l’abandonner avant même d’avoir découvert en quoi il était intéressant ou encore quelles étaient ses particularités. On peut dire ainsi que le gameplay a été simplifié dans Marvel Vs Capcom 3, mais ce phénomène n’a lieu selon moi qu’à la porte d’entrée, quand le joueur commence sa première partie. Certes, la prise en main est plus facile qu’avant, mais cela ne veut pas dire que le jeu n’en est pas moins subtil. Une fois les bases maîtrisées, seuls les acharnés apprendront les astuces de gameplay, ce qui devrait donner naissance à une vraie rivalité entre les connaisseurs. Dans le même temps, avec l’ajout de personnages comme Dante de Devil May Cry ou Amaterasu de Okami, on a pensé aux fans de ces deux séries qui ne sont pas forcément adeptes des jeux de baston afin qu’ils puissent profiter des personnages qu’ils aiment bien.

  • Marvel Vs Capcom 3 propose 34 personnes jouables sur le disque, en plus de deux autres disponibles en DLC. C’est moins que le précédent opus, qui en proposait 56. Comptez-vous étendre le contenu téléchargeable par la suite ?

R. Niitsuma : Nous sommes actuellement en train d’évaluer différentes choses, pour savoir s’il serait intéressant de continuer sur cette voie. Nous allons bientôt annoncer quelque chose, mais attendez encore un petit peu pour ça s’il vous plaît.

  • L’année dernière, Marvel a été racheté par Disney. A l’époque, la presse s’imaginait déjà une rencontre sanglante entre Mickey et Ryu. Pensez-vous qu’un tel crossover puisse arriver un jour ?

Hulk version Disney ?R. Niitsuma : L’année dernière, quand le rachat a été annoncé, alors que nous étions en plein développement du jeu, cela nous a pris par surprise. Nous avions peur que cela remette en cause le jeu, alors qu’au final rien n’est venu compromettre nos projets. Nous travaillons toujours de la même manière qu’auparavant avec Marvel. En ce qui concerne l’ajout de personnages Disney, je n’arrive pas à les imaginer se battre. On pourrait certainement faire un crossover entre Capcom et Disney, mais je ne crois pas que cela arriverait dans un jeu de baston, car pour moi cela ne collerait pas.

  • Avec l’avènement de la reconnaissance de mouvements sur console haute définition, réfléchissez-vous déjà à l’implémentation de cette façon de jouer dans un jeu de baston haute définition ?

Kinect de MicrosoftR. Niitsuma : Nous y réfléchissons, évidemment, mais je ne pense pas que cela soit une bonne idée car les jeux de baston demandent une certaine précision, avec un stick et des boutons. Les rendre compatibles avec ce type d’accessoire ne serait pas intéressant, mais l’on pourrait cependant penser à des jeux différents, comme des minis épreuves, qui seraient elles compatibles. C’est du domaine de l’envisageable, mais le jeu de baston en lui-même avec de la reconnaissance de mouvement demanderait trop de précision de la part du joueur.

  • Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé pour cette interview !

Merci à vous !
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Posté le 11 Juin 2017 à 11h55Par ErickLaunc (invité)
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