Toshihiro Kawamoto
Article Toshihiro Kawamoto - Interview
Article rédigé par Ramza le 28 Février 2012 (dernière modification le 03 Mars 2012)
COWBOY BEBOP, 14 ans après sa sortie, reste l’un des animes nippons les plus populaires en France. Ce succès, l’anime le doit en partie à un character designer de talent : Toshihiro Kawamoto, qui compte depuis parmi les meilleurs de sa génération. Ce co-fondateur du studio BONES nous a fait le plaisir de nous rendre visite, une fois de plus, à l’occasion du salon Paris Manga 13. Avec les nombreuses interviews de monsieur Kawamoto qui fourmillent sur le net, nous avons voulu faire davantage que de vous servir une simple séance de "question-réponse" en vous proposant aujourd’hui plusieurs de ces témoignages, notre interview y compris, pour un portrait plus fidèle de monsieur Kawamoto.
Ses débuts, le studio BONES, COWBOY BEBOP, sa carrière et ses collaborations, son style et sa façon de travailler… Voici un fragment de ce qui vous attend dans les lignes qui suivent !
Débuts de carrière : du fan au chara-designer
Toshihiro Kawamoto est né le 15 juillet 1963 dans la préfecture de Mie. Comme il nous l’explique, c’est dans les années 80 qu’il décide de se lancer dans l’animation. « Il y a 25 ans que j’ai commencé. C’est en voyant des animes durant mon enfance que j'ai voulu m'y mettre. Il y avait beaucoup d’animateurs que j’aimais bien et j’ai eu envie de faire comme eux : Hayao Miyazaki avec NAUSICAÄ, Mamoru Oshii avec URUSEI YATSURA (LAMU, NDLR) ou encore le travail de Shoji Kawamori sur MACROSS. Ce sont maintenant des grands noms de l’animation mais j’ai pu les rencontrer à l’époque et ce sont eux qui m’ont donné l’envie de me diriger dans cette voie. »Une autre série va également marquer son enfance et le début de son parcours professionnel : GUNDAM. « C’est la première série diffusée à la télé que j’ai vraiment suivie quand j’étais au lycée, en tant que fan donc. De fan, je suis passé un peu par hasard à chara-designer, au milieu des années 80… »
Il va œuvrer pour cette saga pendant de nombreuses années, au chara-design et à l’animation, mais on peut également citer d’autres œuvres lorsqu’on revient sur ses débuts : VENUS WARS (1989 – co-directeur de l’animation) et GOLDEN BOY (1995 - chara-design, direction de l’animation).
Il passe toute une partie de cette période au studio SUNRISE, où il fait deux rencontres majeures pour sa carrière : Masahiko Minami et Hiroshi Ōsaka, avec qui il fondera le studio BONES en 1998.Quand nous lui demandons comment cette histoire a commencé, il revient sur la naissance du trio. « J’ai effectivement rencontré monsieur Minami à SUNRISE et c’est une expérience qui nous a rapprochés. Nous discutions beaucoup avec Masahiko Minami et Hiroshi Ōsaka sur la façon de faire passer l’animation dans une nouvelle génération, notamment avec le passage de l'analogique au digital auquel nous réfléchissions déjà. Nous voulions créer une cellule autonome afin de mettre en avant cette "nouvelle animation". Rien que ça, c’était déjà très intéressant. Ce qui m’a poussé à participer, c’est aussi cette union solide entre Masahiko Minami, Hiroshi Ōsaka et moi-même. C’est vraiment grâce à ce trio qu’a pu se lancer BONES. »
Et qu'en est-il de la philosophie de BONES ? Il nous explique : « Ce qu’on a voulu en créant BONES, c’est pouvoir faire des animes originaux, en phase avec leur époque et qui pouvaient transmettre notre passion pour l’animation. Le gros problème lorsque nous étions au studio SUNRISE, c’est que certaines productions nous demandaient énormément d’énergie, comme GUNDAM par exemple. Nous étions tellement absorbés - et fatigués - que nous pouvions négliger certains détails. En collaborant tous les 3 au sein de BONES, nous avons pu remédier à ce genre de problème en s’épaulant et en faisant des rappels systématiques pour ne rien oublier, ne rien négliger, et fournir une meilleure adaptation. »
Et un jour COWBOY BEBOP fut
Nous sommes donc en 1998, année où BONES voit le jour, mais le trio continue de travailler pour le studio SUNRISE, pour la série que nous connaissons tous : COWBOY BEBOP. L’occasion pour nous de revenir avec monsieur Kawamoto sur sa méthode de travail et la création de ses personnages. « On commence par des meetings avec le réalisateur puis on établit des spécificités de base : est-ce que le personnage est grand ? petit ? est-ce qu’il a une grande bouche ? etc. On définit les traits physiques mais aussi le caractère du personnage. Donc il n’y pas de modèle précis… Mais il est possible que lors de ces meetings je m’inspire de mes collaborateurs pour définir certains protagonistes, que je propose ensuite à l’équipe. Puis je soumets 3 ou 4 design possibles pour le personnage et on choisit celui qui conviendra le mieux. »
Cette remarque sur ces sources d’inspiration est l’occasion de raconter une anecdote bien connue sur Ed, la gamine loufoque de COWBOY BEBOP. « Le réalisateur, monsieur Watanabe, a commencé par me dire qu'on pouvait peut-être faire quelque chose pour le personnage d’Ed, en s’inspirant de Yoko Kanno. Il voyait à l'époque cette jeune femme comme quelqu'un de très doué, qui avait composé la très populaire musique de MACROSS PLUS.
Moi je trouvais que ce qui avait été écrit au sujet d’Ed ne correspondait pas vraiment à l’image que je me faisais de Yoko Kanno. Mais une fois que je l’ai rencontrée… J’ai compris ! (Rires)
Ce n’est pas tant qu’elle est puérile… Mais plutôt qu’elle est dans son monde. Elle mange quand elle a envie de manger, elle dort quand elle a envie de dormir… Même aux réunions, parfois, elle avait sommeil, elle se mettait à dormir d’un coup, ou bien elle avait subitement envie de prendre des photos de quelque chose, grimpait sur la table, et prenait ses photos. (Rires) Un peu comme un petit animal… C’est un peu pour ça qu’on a donné à Ed cette allure. Mais il ne faut surtout pas le dire à Kanno-san, elle n’aimait pas ça ! (Rires) »
Monsieur Kawamoto nous certifie la véracité de ce témoignage recueilli en juillet 2008 et nous continuons sur un autre protagoniste de la série : Ein, le chien de COWBOY BEBOP… qui a réellement existé ! En effet, devant la nécessité d’un modèle, monsieur Kawamoto s'est procuré un chien, le fameux Welsh Corgi, pour étudier sa physionomie. Il s’est pris d’affection pour lui et ce dernier est finalement devenu son animal de compagnie.
Comme il nous l’explique, ce compagnon à quatre pattes a servi de base pour un autre anime : « Il m’a aussi inspiré pour WOLF’S RAIN. Je n’avais pas de réelle expérience concernant les loups, et en plus je sortais tout juste de BEBOP. J’ai dû apprendre et m’adapter rapidement. Évidemment, ce n’est pas ressemblant mais comme c’était mon chien, j’ai pris ça à cœur ! (Rires) Après j’ai dû modifier quelques détails comme la queue, inexistante, ou la longueur des pattes, puisque celles du Welsh Corgi sont beaucoup plus courtes. »
Les sources d’inspiration connues, nous allons ensuite plus avant dans sa collaboration avec monsieur Shin'ichirō Watanabe, réputé strict et méticuleux. Le qualificatif "méticuleux" fait d’ailleurs sourire notre invité, qui se permet d’ajouter, un peu moqueur : « Méticuleux ? Ce n’est pas mon impression ! » Il continue en partageant ses souvenirs de l’époque : « La difficulté est qu’il n’exprimait pas trop ses sentiments, il était difficile de savoir ce qu’il voulait, ce qu’il aimait ou n’aimait pas. En fait il ne m’a jamais dit non, il n’a pas refusé les personnages que je lui ai présentés. Donc je me dis qu’il a aimé ce que je lui ai proposé mais j’aurais préféré qu’il me donne davantage ses impressions pour mieux définir les personnages. Heureusement, nous étions de la même génération et nous étions fans des mêmes séries, je pense que ça a permis une bonne collaboration. »
COWBOY BEBOP représente un tournant de sa carrière. Il évoque notamment une ouverture à l’international : « La principale conséquence, c'est que ça a beaucoup augmenté mes contacts à l’étranger. Ça m’a permis d’être enfin en contact direct avec des cultures étrangères et de m’ouvrir à ces cultures, ce qui est tout à fait extraordinaire pour moi, qui n’avais pas prévu cela. Au Japon, jusque-là, je n’avais pas vraiment de temps pour moi, je devais dessiner, dessiner… Avec COWBOY BEBOP, ça a changé. [...] Par exemple, quand je suis allé pour la première fois en France, j’ai pu admirer la Tour Eiffel… C’est là que j’ai eu l’idée de la tour assez ressemblante de COWBOY BEBOP - Le Film. Mon voyage a eu une influence directe sur la création du long-métrage. »Kawamoto : un style et une philosophie de travail
Toshihiro Kawamoto s’inspire donc énormément de ce(ux) qui l’entoure(nt) et des gens qu’il croise. Au niveau de sa façon de travailler, il explique qu’il aime qu’il y ait une séparation nette entre chaque travail qu'il effectue, pour pouvoir faire des choses à chaque fois différentes et apprendre. C’est ce qui l’a poussé à travailler sur des jeux vidéo par exemple, comme TALES OF THE ABYSS.
Cependant, il est surtout connu comme character designer. Un métier qu’il analyse de la manière suivante : « Le chara-design peut sembler facile, mais il faut être capable de créer un dessin qui soit simple à animer, mais pas non plus trop grossier sinon il perd de sa saveur. C’est toute la difficulté de ce métier : trouver l’équilibre. »
Lorsqu’il est interrogé sur son style, il explique que ce qui le caractérise est justement qu’il n’en a pas : « On me dit que ma principale qualité est d’arriver à animer une production sans qu’on décèle ma patte. Quand je travaille sur une adaptation, comme THE COCKPIT par exemple, on ne va voir que du Leiji Matsumoto. Pareil pour GOLDEN BOY, on ne voit que du Tatsuya Egawa. Je m’adapte complètement à l’identité de l’auteur original. Je deviens l’œuvre elle-même. On m’a même donné un surnom pour ça, mais je ne vous le donnerai pas ! (Rires) »Néanmoins, lorsque nous lui rapportons ces propos datés de mars 2010, monsieur Kawamoto tient à faire une précision : « Je veux quand même éviter un malentendu… Je ne m’adapte pas à toutes les œuvres non plus. Je ne peux pas dessiner ce que je ne ressens pas. Il ne s’agit pas uniquement de prendre un original et tenter d’en faire une copie. En réalité je choisis les œuvres sur lesquelles je veux m’adapter. »
Et puisqu’il parle d’adaptation, nous lui demandons les différences notables entre les travaux qu'il a adaptés et les créations originales auxquelles il a participé : « On dispose de plus de libertés dans les œuvres originales mais en contrepartie je dois me demander comment intéresser le public. C’est ce qui les différencie majoritairement des adaptations. »
Alors que notre entretien approche de sa fin, nous prenons un peu de recul sur son impressionnante carrière et lui demandons ce qui lui reste à apprendre après 25 ans de métier. Il nous répond, avec autant d'humilité que d’envie : « Des choses à apprendre, il en existe à l’infini ! (Rires) Maintenant ce que je dois essayer, c’est surtout de ne pas me répéter, ne pas repiocher dans ce que j’ai déjà fait. J’ai eu la chance d’avoir pu être libre et instinctif dans mes créations, j’ai eu la chance que tous les projets où j’ai pu proposer des idées aient vu le jour. Je souhaite donc continuer sur cette voie et me renouveler, encore et encore. »Les projets d’animation sont avant tout des collaborations et après qu’il nous ait expliqué son travail avec monsieur Watanabe, nous lui posons une dernière question : avec qui aimerait-il travailler ? Il commence par rire, un peu embarrassé : « C’est une question qu’on me pose souvent… Elle est pertinente mais j’ai toujours du mal à y répondre ! ». Mais il profite finalement de l'opportunité pour une réflexion personnelle ainsi qu'un hommage.
« Si je devais citer quelqu’un, je dirais Satoshi Kon, avec qui j’avais pensé travailler, mais ça n’a malheureusement pas pu se faire…En fait j’ai récemment pris conscience que le temps est limité et que la vie pouvait s’arrêter comme ça, qu’il ne faut donc pas attendre lorsque l’on veut travailler avec quelqu’un. Cela m’a frappé sur TOWANOQUON, lors du décès d’Umanosuke Iida. Je devais faire TOWANOQUON avec lui… Et j’ai donc redoublé d’efforts pour que ce projet aboutisse, pour lui rendre hommage. »
Merci monsieur Kawamoto !
Merci à monsieur Kawamoto pour son temps et sa bonne humeur. Merci également à Onishi Motoharu et à Paris Manga pour la mise en place de cette interview, qui a été réalisée conjointement avec l'équipe de Manga-News. Pour plus d'informations sur Toshihiro Kawamoto, n'hésitez pas à découvrir les autres interviews citées dans cette rétrospective chez nos confrères de Journal du Japon et d'Orient-Extrême.
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