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Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII

Xbox 360

Final Fantasy XIII, Critique de la rédaction

Critique rédigée par Gorkab Nitrix le 03 Mars 2010 (dernière modification le 14 Mai 2011)
Final Fantasy XIII est le second jeu de la série numérotée à avoir été développé par Square-Enix. C'est également le premier titre à tenter l'ouverture multiplateforme avec un portage PS3 sur Xbox 360. Total Manga vous propose donc son test quelques jours avant la sortie européenne du titre, moins de quatre mois après la japonaise. Musique maestro !

Un petit rappel des titres
Final Fantasy XII
Cela fait maintenant trois ans que Final Fantasy XII est sorti dans nos contrées bétonnées sur PlayStation 2, en apportant son lot de nouveautés, ses changements, et surtout une vision ivalesque de la dernière fantaisie qui n'avait pas plu à tout le monde. Square-Enix savait donc quelque part que les fans de la série l'attendrait au tournant pour le treizième épisode, et qu'il fallait ainsi apporter du changement.

Pour mener à bien ce projet, l'équipe est menée par Motomu Toriyama, réalisateur de FF X-2, Yoshinori Kitase, que l'on ne présente plus, Isamu Kamikokuryo, directeur artistique de FF XII, Masashi Hamauzu, co-compositeur de FF X, et bien évidemment Tetsuya Nomura et Yoshitaka Amano. Débuté sur PS2, le développement switchera de plateforme pour passer sur PS3, suite au succès de la désormais célèbre démo technique de Final Fantasy VII. Ce changement entraînera celui du moteur graphique, en plus d'un temps d'adaptation aux outils de la nouvelle génération, obligeant le staff à se mettre en stand-by à de nombreuses reprises alors que la presse attendait des nouvelles qui ne venaient décidément pas.

Final Fantasy XIVAfin de rentabiliser les coûts, Square-Enix décide alors de sauter le pas en annonçant, à l'E3 2008, que son RPG sortira également sur Xbox 360. Les fans oscillent alors entre sentiments de trahison et réjouissance. Les informations parviennent cependant toujours au compte-goutte tandis que le temps commence à se faire long. L'annonce d'une démo payante n'arrange pas les choses, surtout avec une crise financière qui pointe son nez, mais permet enfin de s'essayer au nouveau système de combat et d'entrevoir les deux premières heures d'histoire. Et alors que Final Fantasy XIV est avancé à l'E3 2009, on ironise déjà sur le fait qu'il sorte avant son prédécesseur...

Mais c'est avec la GamesCom, puis la Final Fantasy XIII Premiere Party, que les Japonais se voient finalement gratifiés d'une annonce de sortie prévue au 17 décembre 2009. Et alors que nous autres, Européens, pensons déjà à un quatrième trimestre 2010, c'est finalement le rachat d'Eidos par Square-Enix qui va nous offrir un superbe 9 mars 2010. Du jamais vu, qui devrait aller plus loin dans le futur selon Kitase lui-même.

Après un développement de cinq ans, Final Fantasy XIII est enfin prêt à sortir et beaucoup l'attendent encore comme le messie du J-RPG nouvelle génération, celui qui ne fera que préfigurer une vague que l'on attend encore cinq ans après la sortie de la Xbox 360... Arrivera-t-elle un jour ?

Passons aux choses sérieuses !

Le monde de Pulse et sa lune, CocoonL'histoire de Final Fantasy XIII nous conte celle de deux mondes : Pulse, déclarée inhabitable, et sa lune Cocoon, refuge des êtres humains et de la civilisation. Cette dernière a été créée, voilà treize siècles, par une créature biomécanique appelée fal'Cie, qui se nomme Orphan. Elle a apporté technologie et bien-être à ses habitants afin qu'ils y prospèrent. Cependant, à mesure que le temps passe, la peur du monde d'en dessous envahit la masse. Quoi de mieux en effet que la crainte de l'autre, celui dont on ignore tout ? On dit que Pulse renferme d'étranges créatures, dangereuses au point que quiconque rentre en contact avec l'une d'entre elles est déclaré inapte à la vie en société par le Sanctum, le gouvernement théocratique de Cocoon.

SerahL'intrigue vous placera ainsi, dès le début, au cœur d'une purge des éléments dissidents, dans la peau de la jeune Lightning, partie à la recherche de sa sœur disparue. Cette dernière a en effet été marquée du sceau du fal'Cie et est devenue une l'Cie, un être maudit devant mener à bien une mission sous peine de se transformer en cadavre ambulant, un Cie'th. C'est dans cette optique que vous embarquerez dans Final Fantasy XIII, accompagné de nombreux camarades de combat charismatiques, comme c'est le cas dans chaque épisode de la série.

On entre dans le vif du sujet ?

Ceux qui avaient sauté le pas, et acheté la démo, avaient pu parcourir un très long couloir pendant près de deux heures et s'essayer au système de combat, avec quelques compétences spéciales débloquées en plus. Malheureusement, ce syndrome du corridor s'applique à la quasi totalité du jeu, avec une linéarité présente dans douze des treize chapitres. Les créateurs ont tenté d'expliquer ce choix dans la narration par la fuite continuelle de Lightning et de ses compères, ne laissant aucune autre alternative sinon de prendre ses jambes à son cou, et ce pendant toute la durée de l'aventure.

Avant d'entamer un combat...Exit donc les villes, donjons interminables et autres échoppes qui faisaient la marque de fabrique si appréciée des opus précédents. Ici, la nécessité d'aller de l'avant prend tout son sens, à tel point que les points de sauvegardes combinent boutiques et armureries en ligne, avec objets délivrés en temps réel. Le gain de temps est donc considérable, surtout que ces mêmes points de sauvegarde sont en surnombre au début de votre aventure ; de quoi vous laisser un arrière-goût de tutoriel obligatoire massif. Le pire étant que la facilité à atteint un nouveau niveau de paroxysme : là où certains trouvaient déjà scandaleux de retrouver toute sa santé en sauvegardant, vous la regagnerez à présent à chaque fin de combat ! Même les morts reviennent à la vie, plus besoin de Virus T. Dingue ça.

Et justement, vous êtes constamment aidés, dirigés, afin que vous puissiez au mieux vous habituer à vous balader dans le monde de Cocoon, avant de partir à la chasse sur Pulse, 25 heures après. Car oui, et c'est même comme cela que les développeurs définissent eux-mêmes l'expérience qu'ils ont souhaité apporter, vous allez vous entraîner pendant le première moitié du jeu pour ensuite profiter d'une immense liberté, mais plus tard. Le schéma est donc tout tracé : vous admirez une superbe cinématique au temps réel véritablement bluffante, vous avancez en ligne droite, vous combattez, vous assistez à nouveau à une vidéo. Le soft interactif dans sa plus simple expression, tel qu'on s'en émerveillait au début des années 90.

Cache tes mains, vilaine !Pourtant, le jeu est beau, fluide et avec des temps de chargement rapides sans installation sur disque dur. Après, dire qu'il exploite parfaitement la PS3 serait osé, aux vues des récentes productions telles qu'Uncharted II par exemple. Mais on admirera quand même la modélisation des personnages, dont les modèles 3D vont du très beau dans certaines cinématiques à de l'étrangement laid dans d'autres, notamment au niveau des mains, parfois aussi carrées qu'un The Crystal Bearers. Aucun ralentissement n'est à signaler même si l'on sent clairement que des choix ont dû être faits à un moment donné pour faciliter le portage sur Xbox 360.

SnowAu niveau de la durée de vie, on notera tout de même un semblant de replay value, notamment avec la bagatelle de deux quêtes annexes (oui, seulement deux) et de la course aux trophées. Cette dernière vous poussera à très vite dépasser le chiffre symbolique des 100 heures de jeu, grâce aux très nombreuses missions, répétitives à souhait, disponibles sur Pulse. Néanmoins, si vous souhaitez aller au bout de l'aventure sans fioriture aucune, une petite cinquantaine d'heures vous sera nécessaire. Un retour aux sources de la durée d'autant plus choquant que vous pouvez enlever trente heures de séquences cinématographiques du total sus-cité.

Ne parlons pas des coffres aux trésors, designés ici sous forme de sphères, qui émettront un son caractéristique à chaque fois que vous passerez à côté de l'un d'eux, rendant leur découverte tellement banalisée que vous vous surprendrez à ne pas les chercher.

Achève-moi, parle-moi du système de combat

Une Limit Break dans Final Fantasy VIIIntroduit dans Final Fantasy VII, le système de jauge limit break consistait à déclencher une puissante attaque chaque fois que l'un de vos personnages subissait une certaine dose de dégâts. Cette mécanique a par la suite été plus ou moins reprise à chaque épisode avec un nouveau nom, comme l'Overdrive de l'épisode X pour ne citer que lui. Dans Final Fantasy XIII, cette jauge prend tellement d'importance que vous ne penserez quasiment plus qu'à elle lors de chaque combat.

Explications. Pour tuer un ennemi, vous devez le rouer de coups jusqu'à ce que mort s'en suive. Si le monstre combattu est trop puissant, vous pouvez altérer son état afin de le rendre plus vulnérable à vos attaques. La jauge de break de Final Fantasy XIII agira en ce sens, avec un pourcentage qui devra grimper et grimper avant d'atteindre la limite de l'adversaire. Une fois atteinte, ce dernier recevra des coups beaucoup plus puissants qu'à l'accoutumée, vous offrant une chance unique de vider sa barre de vie d'une traite. Toutefois, comme toute limite, elle ne dure qu'un temps. Vous devrez donc faire vite. Rassurez-vous cependant, vous pourrez pousser un ennemi dans ses derniers retranchements autant de fois qu'il vous sera nécessaire pour le tuer.
Le Menu des Stratégies
Cette dimension tactique est sublimée par un système de stratégie appelé le Paradigm (Optima en Japonais) qui vous donne la possibilité d'automatiser les jobs de chacun de vos personnages. Loin des innombrables Gambits de FF XII, qui vous offraient l'opportunité de surveiller l'entière cuisson de vos pâtes, on ne dénombre ici que six rôles, dont voici les noms en versions française, anglaise et japonaise :

  • Attaquant / Commando / Attacker : vous permet d'attaquer physiquement un ennemi
  • Ravageur / Ravager / Blaster : vous permet d'attaquer un ennemi à l'aide de la magie
  • Défenseur / Sentinel / Defender : vous permet de vous défendre
  • Saboteur / Synergist / Jammer : vous permet d'altérer l'état d'un ennemi
  • Tacticien / Enhancer / Enhancer : vous permet d'améliorer votre état
  • Soigneur / Medic / Healer : vous permet de vous soigner

L'Optima Change ou Paradigm ShiftEn les combinant, et par simple pression du bouton L1, vous pourrez changer en temps réel la stratégie de vos trois personnages afin d'être le plus performant en combat. Ainsi, pour survivre à une attaque de masse, une composition de type Soigneur / Défenseur / Soigneur est recommandée, tandis qu'un triple Ravageur fera très vite monter la jauge ennemie (mais la fera redescendre tout aussi vite si vous ne vous en occupez pas assez rapidement). En définitive, une formation composée d'au moins un Attaquant et d'un Ravageur permettra alors de limiter la chute de la barre de break, grâce aux attaques physiques. Complétée avec un Soigneur, vous obtiendrez un groupe homogène capable de tenir en théorie n'importe quel combat.

La jauge de break vous aide à exploser du monstreAttention cependant, chaque ennemi est différent et son pourcentage de break aussi, avec un maximum possible de 999%. Typiquement, et même si vous n'atteignez pas ce niveau, les coups portés ne seront pas vains et baisseront la résistance adverse petit à petit. Beaucoup d'ennemis sont de ce fait vaincus sans jamais être breakés. Chaque action vous demandera en outre un certain nombre de points d'ATB et, à la manière d'un Chrono Cross, vous en obtiendrez toujours plus au cours de votre périple. D'ailleurs, comme les MP n'ont carrément plus cours, vous pourrez envoyer autant d'attaques ravageuses que vous voudrez à chaque combat, encore vous faudra-t-il avoir appris la compétence adéquate.

Un ChocockerEt précisément, une fois votre combat terminé, vous obtiendrez une note allant de zéro à cinq étoiles basée sur votre efficacité. Cette évaluation vous récompensera avec plus ou moins de points de Crystarium, que vous pourrez utiliser pour améliorer vos aptitudes stratégiques. Notez bien que si votre leader mord la poussière, le combat sera terminé. Et oui, l'ingénieux système de remplacement de groupe intégré à Final Fantasy XII a été jeté en pâture aux Chocockers (voir photo). Heureusement, un combat perdu ne l'est pas vraiment, puisque vous retournerez directement à l'endroit où vous étiez juste avant le décès de votre leader et non pas à votre dernier point de sauvegarde.

Le Crystarium : Sphérier Next-Gen

Final Fantasy II sur PSPDans Final Fantasy XIII, vous n'avez pas de niveau d'expérience. En effet, à l'instar d'un Final Fantasy II, où vous aviez des affinités avec les armes utilisées ainsi que des niveaux de magie, la seule façon d'évoluer ici est de passer par le Crystarium. L'amélioration des armes est, elle, artisanale et vous pourrez carrément garder la même gunblade équipée toute la durée de l'aventure, moyennant quelques menues améliorations bien sûr.

Le Crystarium, de son côté, est l'extension parfaite du syndrome du corridor expliqué plus haut : un long et sinueux colimaçon vers le niveau supérieur, seule et unique façon de gagner en diversité dans les options d'attaques. Le CrystariumL'expérience de base ayant été bannie, vous devrez vous en remettre à cet échiquier pour gagner en HP et autres joyeusetés qui faisaient la base des anciens épisodes. Du reste, vous allez souffrir de ne pas maîtriser la magie de réanimation. En effet, même si vos camarades décédés ressuscitent après chaque fin de combat, certains monstres vont vous mener la vie dure au point de très vite manquer de queues de phénix !

Est-ce un problème, me direz-vous ? Et bien considérant le fait que vous ne récupérez pour ainsi dire rien sur chaque ennemi massacré, vous êtes donc pauvres. Et si la définition de ce mot, introduite dans Final Fantasy XII, vous avait déjà posé problème, attendez de voir ce que la treizième fantaisie vous réserve...

Masashi Hamauzu, la relève ?

L'OST de Final Fantasy XIIIPauvre, la bande originale de Final Fantasy XIII ne l'est pas. Adieu Hitoshi Sakimoto et ses musiques d'ambiance oubliables, voici revenir sur le devant de la scène un Masashi Hamauzu au plus haut de sa forme, après une OST de Sigma Harmonics en demi-teinte malgré quelques perles. Ses compositions sont du niveau d'un Uematsu à l'époque Squaresoft, avec de somptueux thèmes laissant aux oubliettes les véritables fondements de la saga que sont la fanfare et le prélude. Mais le meilleur, c'est qu'on ne s'en rend même pas compte... Quant au thème chanté par Sayuri Sugawara, il est un véritable plaisir pour les oreilles !

85 titres composent ainsi la bande-son de cet épisode next-gen et, malgré son récent départ de Square-Enix, on espère très vite revoir Monsieur Hamauzu -désormais freelance- derrière son piano.

XIII, un chiffre maudit ?

La jaquette européenne de Final Fantasy XIIIMalgré cela, Final Fantasy XIII est clairement une déception. Court, dirigiste, frustrant, mais doté d'un système de combat novateur et terriblement nerveux, il reste un nouvel essai raté de la part de Square-Enix. Ce Final Fantasy pour les Nuls est, certes, une porte d'entrée en or massif pour les joueurs débutants, mais représente surtout une nouvelle plongée vers les abysses pour les habitués. Ceux qui ne l'attendaient plus et misaient tous leurs espoirs sur l'épisode Versus XIII auront donc du grain à moudre, tandis que les autres s'essayeront à un bon jeu, mais certainement pas un bon Final Fantasy.
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Critique rédigée par Gorkab Nitrix le 03 Mars 2010 (dernière modification le 14 Mai 2011)
NOTATION
Notes du chroniqueur :

Scénario
Graphismes
Bande-son
Jouabilité
Global
FF XIII est une déception. Attendu comme le messie d'un J-RPG en pleine crise d'identité sur next-gen, il restera une coquille aussi belle que la cité de Cocoon, mais bel et bien vide du charme et de la magie qui faisaient autrefois un bon Final Fantasy.
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